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ダブルチェンジ 概要 2016年12月に発売された「レッツ・ゲームスタート!パック2」に封入されたレアリティ「ダブルチェンジレア」が持つ能力。 持ったカードには表の絵の左下に「ダブルチェンジ」と書いてある。また、裏面にはチェンジするフォームの名前と必殺技名、一部カードは武器アイコンが2つ書いてある。 バースト時にこの能力を持ったカードをバーストさせることで2つのライダーガシャットが表示され、青緑ボタンで選ぶとその選んだガシャットを使うフォームにチェンジする。 この能力を発動させると「レベルアップボーナス!」効果が発生する。チェンジしたフォームごとに効果は決まっている。「ダブルアームズチェンジ」と収録カードが変わっただけで全く同じ能力。 発動カード一覧 ナンバー ライダー名 チェンジ後 レベルアップボーナス GP-031 仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマー レベル2 ロボットアクションゲーマー レベル3 テクニカルゲージアップ ハンターアクションゲーマー レベル5 アタックポイントアップ GP-032 仮面ライダーブレイブ クエストゲーマー レベル2 ビートクエストゲーマー レベル3 ミガワリ効果・発生率アップ ハンタークエストゲーマー レベル5 オイウチ効果・発生率アップ GP-033 仮面ライダースナイプ シューティングゲーマー レベル2 コンバットシューティングゲーマー レベル3 アタックポイントアップ ハンターシューティングゲーマー レベル5 ライジングパワーアップ GP-034 仮面ライダーレーザー バイクゲーマー レベル1 チャンバラバイクゲーマー レベル3 ライジングパワーアップ ハンターバイクゲーマー レベル5 カウンター発生率アップ GP-035 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2 スポーツアクションゲーマー レベル3 テクニカルゲージアップ ゾンビゲーマー レベルX アタックポイントアップ
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シフトチェンジ パック:究極の力 通常罠 相手が魔法・罠・戦闘で自分フィールド上モンスター1体を指定した時に発動可能。 他の自分フィールド上モンスターと対象を入れ替える。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 642 ボルトロス(けしんフォルム) 79 115 70 125 80 111 いたずらごころ まけんき 642 ボルトロス(れいじゅうフォルム) 79 105 70 145 80 101 ちくでん 145 サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー せいでんき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ちくでん」の場合でんき技のダメージ0 ボルトロス(霊獣) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 642 ボルトロス(れいじゅうフォルム) 79 105 70 145 80 101 ちくでん ■どうしても使うなら(霊獣) ひかえめ/HC/ちくでん@こだわりメガネorいのちのたま かみなり/きあいだま/ボルトチェンジorくさむすびorヘドロばくだんorサイコキネシスorあくのはどうorラスターカノン ■考察(霊獣) ヤンダーと違い電気を無効化できて技範囲が広くC種族値も高いですが、耐久がお粗末すぎるのでゴミですなwww 生まれながらのボケモンですなwww 蓄電は優秀ですがそれ以外の役割範囲が狭すぎますなwww ヤンダーやヤトムでやkですぞwww ちなみにこいつ以外で生まれながらのボケモンなのはボスゴドラ、ボーマンダ、ボクレー、ボルケニオン、そしてSVで新たに登場したボチの5体だけですなwww ですがこの内ボーマンダはヤケモン適正があり、ボスゴドラは現状ヤケモンではないものの前世代まではメガシンカによる高耐久によりヤケモン足り得ておりボルケニオンは禁止級環境での役割対象が少なめなだけで性能自体はそこまで悪くはないですなwww 従って、真に生まれながらのボケモンなのはこいつとボクレーとボチですなwww ボルトロス(化身) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 642 ボルトロス(けしんフォルム) 79 115 70 125 80 111 いたずらごころ まけんき ■どうしても使うなら(化身) いじっぱりorゆうかん/HA/まけんき@こだわりハチマキorいのちのたま サンダーダイブ/アームハンマーorかみくだくorはたきおとすorとんぼがえりorくさむすびorしねんのずつきorアクロバット ■考察(化身) 耐性や特性は優秀ですが、耐久が足りてないのでゴミですぞwww 剣盾以降まけんきが解禁となりましたなwww サンダーダイブの習得により反動に悩まされることはなくなりましたが、どのみち耐久不足ですなwww いたずらごころ()の恩恵を受けない役割論理において特殊型で使うなら霊獣の劣化なので物理型一択ですなwww 無駄に高いCを削って耐久に回せば少しはマシだったと思うんですがなwwwしかしたらればはありえないwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ボルトロス(霊獣) ■どうしても使うなら(霊獣) ひかえめ/HC/ちくでん@こだわりメガネorいのちのたま かみなり/きあいだま/ボルトチェンジorくさむすびorヘドロウェーブorサイコキネシスorあくのはどうorラスターカノン ■考察(霊獣) 長らくまともな特殊飛行技の習得を期待されていましたがヤンダーに先を越されてしまいましたなwwwありえないwww 一応サブ技の範囲では勝っているんですがなwww ダイナックルは無駄なA上昇によりイカサマのダメージが増えてしまうこと、浮いていることからフィールドの恩恵を受けられないためダイマックスとの相性は微妙ですなwww ヘドウェや悪波はダイマとの相性が良いですなwww + 使用感ですなwww まず、役割関係は我の把握している内では以下の通りですなwww 有利 カバルドン、カプ・レヒレ、ジバコイル、ドヒドイデ、ナットレイ、ラグラージ やや有利 カプ・コケコ(ヘドロウェーブ採用時)、サンダー、テッカグヤ、ポリゴン2、レジエレキ 不利 アーゴヨン、カプ・ブルル、ガブリアス、ゴリランダー、パッチラゴン、ランドロス 役割対象について軽く使用感を交えながら解説ですなwww + 長いので閉じておきますなwww カバルドン…HBなら無強化でも必然力圏内で一撃、HDでも眼鏡なら最高乱数切りで一撃ですなwww眼鏡読みでカバが出てきたこともあったので帯等なら楽に処理出来るかもしれませんなwww カプ・レヒレ…スカーフ型以外には安定しますなwwwスカーフ型は直接引くのが難しく、かといってクッション気味に役割関係の無いヤケモンを投げるとダイマを切られ上から殴られる(事実、氷技に受け出せて相手側から不利に見えるがこちら側からは大して有利でないヤケモンはいませんぞwww)のでボルトで処理する時は基本的にスカーフを切ることをお勧めしますなwww ジバコイル…打点が無いので完封ですなwww電気技で拘った後に出てくると面倒なように見えますがチョッキ以外なら雷で確2なので余裕でしたぞwww ドヒドイデ…言うまでもないですなwww ナットレイ…Dに補正かけてなければ眼鏡気合玉で一撃ですなwww眼鏡でなければ少し手間取りますが気合玉を2発当てる必然力さえあれば返り討ちには絶対に合わないはずですぞwww ラグラージ…クイックターンにだけ気をつけていればやkwwwラグ入りはラグ以外でまともに電気の一貫を切ってないことも多くボルトは結構刺さりますぞwww レジエレキ…壁張り型以外なら初手に合わせるだけですなwwwしかしボルト入り相手に出てくるレジエレキは大体壁張りな感じがしましたぞwwwなので対戦中での役割関係は実質無しみたいな所はありましたなwww コケコはヘドウェでも積まない限り打点がないこともあり厳しかったですぞwww テッカグヤ…H4輝夜に対し眼鏡雷が12/16、磁石ダイサンダーが13/16と体力満タンのダイマ輝夜を相手出来ますなwwwただし一番多いメテオ型にはメテオビームを直接受けずなおかつダイジェットを撃たれないようにする必要があるので、ヤンギやヤリュなどが採用されているヤーティでのみメテオ型に役割があると考えて良いでしょうなwww(ヤンデはヤンデ+山田等の準速カグヤより速いヤケモンで十分ですし、ヤットは相手が守るを読んでこない限りダイジェットを撃たれますなwww)安定感的には磁石コケコや珠ドランの次くらいですかなwww サンダー…相手はそれなりに引いてくれますが別に有利というわけでも無いですなwww結局ジェットには後出し出来ませんし、下手にダイマ切ってもダイアシッドが無いと羽で粘られますなwwwしかし電気無効で異教徒からサンダーに強いと思われていることもあり、他に対サンダーヤケを採用すれば選出していなくてもボルチェンを牽制してくれるのでこいつ自身の役割以上にヤーティの対サンダー性能は上がりますぞwww 次に技構成ですが、役割対象的に雷/気合玉までは確定でボルチェンと草結びが優先度の高い選択技、その他一応候補入りするヘドロウェーブ等となりますなwww4枠確定でもいいかもですなwww アイテムは出来る限り眼鏡が良いですが補完枠としてなら磁石や帯でもいいですかなwwwまだ補完枠としては使えてないのでわかりませんが、草結びで拘らなくて良いメリットは大きいと思いますぞwww ではボルトがどのようなヤーティに入るかについて考察しますぞwww 基本的にボルトはそのタイプからヤンダーと比較されることが多いですが、我はボルトを考察する上で真に比較すべきは対欠伸勢やサンダーの処理ルートの安定などの共通点があるコケコではないかと感じましたなwww当然ながらヤンダーの入る構築にもある程度自然に入れますが、対面が強く一貫で押していくヤンダーとサイクル特化の読みで破壊していくレボルトでは運用方法に結構な差があり単純に比較するのは難しいと感じましたぞwww我だけで結論は出せませんでしたが、恐らく「使用者による」という結論に至るのではないでしょうかなwww 以上から我はボルトのヤーティ内での採用目的について 「コケコの代理として山田ヤンデブルル等と共に基本選出としての採用」 で強みを発揮出来るのではないかと考え、使用に至りましたぞwww 使用ヤーティは 山田@珠 確定4枠 ヤンデ@チョッキ ジャイロ/エッジ/10万馬力/ヒートスタンプ ボルト@眼鏡 雷/気合玉/ボルチェン/草結び ブルル@鉢巻 ウドハン/エッジ/インファ/ウッホ ヤッシ@ゴツメ インファ/エッジ/冷パン/雷パン ヤンド@砂 地震/エッジ/蜻蛉/アインテ ですなwww山田ヤンデのテンプレからヤラヤラをヤンドに変えただけですなwww 結論からいうと我がボルトの枠をコケコで使っていた時と勝率がほぼ変わらず、議論対象に出来る実力はあるものの運用に難があり昇格出来るかは分からない、と言ったところですなwww まず単体での比較ですが、コケコを採用していた時と比べてサンダーやHDポリ2等が軽くなったのは良かったですが、その反面悪ウーラやスカーフレヒレ等が重たくなり、最大火力もややボルトのほうが高いですがほぼ同等、役割破壊性能もガブドラパに妖打点を撃ち込めるコケコとポリドリュバンギに気合玉を撃てるレボルトは大差無く、役割対象が増えた分Sを失った、という感じですなwww役割論理の原則に従えばボルトのほうが若干強いということになるのでしょうが、実運用だと相互互換といった感じでしたなwww 次にヤーティ単位で比較すると、このヤーティでは重くなったウーラもレヒレもブルルで見れていたのでボルトの選出率はコケコだった時よりも下がったもののこの2匹が重くなったことで直接勝率が下がったということはありませんでしたが、ブルルもボルトも交代読みが性能に大きく関わるヤケモンであることが厳しかったですなwwwなので我よりも上手な方が使えば勝率が上がる可能性は否めず、少なくとも上級者向けであることに間違いは無いと思いますぞwww あとこのヤーティで地味に大きかったのは鋼の一貫が切れる点ですなwww また、先日レンタルチームをあげて頂いた方からサブウエポンの撃ちにくさが言われていましたが、このヤーティではミミドラに強いヤンデがいたので気合玉は遠慮なく撃つことが出来ましたぞwwwただランドの後出しは厳しく強気に草結びを撃つか(草結びは役割遂行等で必要ですが役割破壊技としては出来る限り撃ちたく無いですなwww)剣舞されないようにSバレを警戒する必要があったので、そこを意識するなら壁張りコケコ等を切ってヤンドをカグヤに変えランドに厚くしたほうが良かったと思いましたぞwww帯も余ってますしなwww 他にもヤリュとのコンビやレヒレカグヤヤルト等試してみたいヤーティがあるので今後追記するかもしれませんなwww …既に第9世代ですが、今更追記していなかったことを思い出したので記憶頼りですが書きますぞwww 実のところこの後色々試しましたが最終的に勝率が半分を割り記憶から封印()してたんですなwwwありえないwww 結局のところこいつの一番の欠点は択が発生しすぎる点なんですよなwww 多くの役割対象からランドドラパに一貫する技があくのはどうしか無いんですよなwww4枠確定とか言ってましたがボルチェン切って悪波に変えた方が良かったですぞwwwしかし悪波はコケコのマジシャに火力負けているんですなwww その結果、電気技等の大半の火力ではコケコに勝っているにもかかわらずサイクルへの負担としては安定感が無く、安定感を取るとコケコ以下のパワーになるというジレンマに陥るんですなwww また交代させる圧力もSがコケコより低い以上当然負けており、結果択の勝ちやすさでも負けてたんですなwww最初に使用感を取った時点では結構勝ってたんですがたまたま上振れていただけだったんでしょうなwww 仮に氷技があればサンダーやナットから一貫するので多少はマシになったかもしれませんがなwwwたらればはありえないwww また岩技がマンダと一貫するのも良くなかった点ではありますなwwwヤンデと使っていた時にはヤンデをクッションとした三点交換で対応していたので岩封か地震かの択になりやすいコケコより楽だと思っていましたが、他と合わせた瞬間辛さを感じましたぞwwwしかしヤンデの際そうだったように構築でカバー出来る範囲の問題と我は思いますぞwww 以上より、我の結論は「仮にどんな相手にでも読みを当てられる論者が居ればコケコ以上のスペックを持つヤケモンになり得るが、一般論者にはコケコをギャンブルチックにしただけの存在」ですなwww役割論理においては数字で表せない不安定は避けられる傾向にあるので仮に議論に上がってもヤケモンになれたとは思いませんぞwww まあでも、こいつは耐久が足りないとかそういう問題より高威力の一貫性のある技が無いことの方が問題だということが判明しただけでも良しとしますかなwwwゲーフリはこいつに吹雪か暴風を渡す以外ありえないwww渡されると我らの方が困りそうですがなwww ボルトロス(化身) ■どうしても使うなら(化身) いじっぱりorゆうかん/HA/まけんき@こだわりハチマキorいのちのたま ワイルドボルト/ばかぢから/アイアンテールorかみくだくorとんぼがえりorくさむすび 役割論理的に全く噛み合ってないので論ずるまでもなくゴミですなwwww ★第7世代以前 + 第6~7世代までの考察ですなwww ボルトロス(霊獣) ■どうしても使うなら(霊獣) ひかえめ/HC/ちくでん@こだわりメガネorいのちのたまorZクリスタル かみなり/きあいだま/ボルトチェンジorやきつくすorくさむすびorヘドロウェーブorサイコキネシスorあくのはどうorめざめるパワー(こおりorひこう) ■考察(霊獣) ヤンダーと違い電気を無効化できて技範囲が広くC種族値も高いですが、耐久がお粗末すぎるのでゴミですぞwww 生まれながらのボケモンですなwww 蓄電は優秀ですがそれ以外の役割範囲が狭すぎますなwww ヤンダーやヤトムでやkですぞwww コピペロスでありえるのはヤンドロスだけですなwwwwwww ちなみにこいつ以外で生まれながらのボケモンなのはボスゴドラ、ボーマンダ、ボクレー、ボルケニオンの4体だけですなwww ですがこの内ボスゴドラとボーマンダはヤケモン適正があり、ボルケニオンは禁止級環境での役割対象が少なめなだけで性能自体はそこまで悪くはないので真に生まれながらのボケモンなのはこいつとボクレーだけですなwww + やきつくすについて ちなみにやきつくすは過去作限定の技マシンですぞwww注意する以外ありえないwww やきつくすが技候補に入るのはこいつくらいしかいないのでほぼほぼムダ知識ですがなwww 2倍気合玉と4倍焼き尽くすは同じ威力なのでナットレイには気合玉で十分ですぞwww 焼き尽くすは覚えられるが火炎放射以上は覚えられないポケモンはほとんどいませんなwwwヤミラミ()ダークライ()くらいですぞwwwトルネには熱風がありますなwww 単なる炎技としてなら同威力のめざ炎で妥協できますぞwwwボルトはめざパで使うタイプが埋まってるので使うなら焼き尽くす以外ありえないwww さりげなくはたきおとすも覚えますなwww技範囲は本当に優秀なんですがなwwww H振りでもB指数は足りてませんがガッサを除く格闘以外の物理には役割もてそうですなwwwwナットハッサムあたりですかなwwww H252B164C92と振ればHC252サンダーとほぼ同じ火力と物理耐久指数を持ちますが、特殊耐久指数は約15%劣りますなwww そもそもこの振り方はありえませんがなwww + showdownでの使用感ですなwww showdownでの試運転ですがBCぶっぱ(非チョッキ)霊獣ヤルトロスを試しましたので使用感を述べますなwww 先に言っておくとshowdownの上、ゴミのような低レートなので6体そろってないptとか謎プレイングに相当当たりましたなwww 使用したYTは二種類あり ヤルトロス/メガヤティアス/ヤャラ/ヤット/ヤード/メガヤンギ ヤルトロス/ヤンデヤンデ/ブルル/メガヤルタリス/ガルド/ヤザン でしたなwww いきなりぶっちゃけてしまうと、出した試合はまあまあ活躍しましたが結局耐久への不安が大きすぎましたぞwww ヒトムと役割対象が結構かぶっているうえ、耐久値がかなり違うせいで使っていて劣化感があるんですなwww 耐久への不安から選出の手が止まることもしばしばでしたぞwww まず、出す場合は先発が多かったですなwww 技範囲が広いうえ後出しには不安のある耐久なのでこれが安定だと思いますぞwww カグヤに全く当たらなかったこともあり、主な役割対象は耐久水でしたなwwwヒトムと違う点としてこいつらから、一致抜群技受けないのがありますなwww もっともこの方面ではより安定するミトムがいることから、やはり他の電気ヤケに見劣りするという点がありましたなwww 持ち物は眼鏡・電気Z・帯を、技構成は雷&ヘドウェ確定で余った枠をいろいろと試しましたぞ(後付けでめざパとかいえるのがshowdownの利点ですな)www なおヘドウェ確定なのはカプ・コケコを(電気技に出せる前提で)重要な役割対象としてるからですぞwwwこの辺がヤンダーとの違いですなwww まず、持ち物や技についてですが 眼鏡 強いんですが、使用者の必然力やプレイングを要求しますなwww命中が必然力の範囲ぎりぎりの上無効タイプのある技でこだわるのはかなり怖いですぞwwwボルチェンがすごい火力になるのでそれとは相性いいですかなwww Z はっきり言って微妙でしたなwww広い技範囲も魅力であるこいつにサブの火力上がらない持ち物はやや噛み合わない感じがしましたぞwww無効タイプがあるので、意外とZの切りどころが難しいのもありますなwww 帯 広範囲に打ち分けられて結構好感触ですなwwwただ使い始めてすぐ我のレートがとんでもないことになったので正直よくわかりませんでしたなwww また技についてですが ボルチェン 優秀な技なのですが打ちどころが思ったよりありませんぞwwwこいつ自身に二サイクル目に参加する耐久が怪しいことから、ただのクッション要因が一体増えるだけの技になりがちでそれなら範囲を広げたいんですなwww めざ氷 ガブマンダピンポ気味になりますなwww定番の電気のお供なのですが、思ったより打ちたい場面は多くありませんでしたぞwwwカバとの対面が結構あったので草結びの方がよかったかもですなwww ちなみにH4ボーマンダは眼鏡雷で確一なので、環境のボーマンダにASやCSの割合が増えればいよいよいらなくなりますなwww現状むしろ耐久ぶりの割合が増えてるので搭載する意味自体はあると思いますぞwwwもっとも、ヤンダーと違ってこいつはBC振りでも特化捨て身二発受からないので、役割関係自体はないんですがなwww 気合玉 心臓に悪いことを除けばこれが最強ですなwww結構等倍で打つ場面も多いんですなwww という感じでしたなwww 現環境で電気というとコケコとレボルトミラーばかりなので、蓄電はコケコピンポ気味の対策に感じましたなwww 一応ポリゴン系列にも電気技ありますが、大体冷ビ連打されますなwww また基本的に耐久不足で初手に出したいヤケモンでコケコとの対面も初手が多かったため回復が恩恵になることはありませんでしたなwww これだけ書くと微妙なようですが、一方でコケコにはほとんど有効打がなくなるようで、苦し紛れの「交換読み交換」読みなのか対面からボルチェン打たれたこともありますなwww(かなり低レートでやってたのでお相手蓄電忘れてた可能性の方が高いかもですなwww) 実際BC振りでも社員もほぼ二耐えするので役割としては安定しますし対面からは積極的に交代が読めますなwww特に眼鏡の場合雷二発でコケコが飛ぶため、(交代読みを兼ねた中間択として雷で押すということが可能になり)非常に選択肢が広かったですなwww もっとも、いくら必然力があるとはいえ70%技二発での処理はさすがに不安定なため、いつでもやるわけにはいきませんがなwww 使ってみた感想としては別に弱いとは感じませんでしたなwww特にミラーともいえる中低速サイクルパとの試合で雷打ってるだけで勝ったりと、崩し性能には目を見張るものがありましたなwww ただ前述のとおりテッカグヤに当たらなかったのもあって、まるで選出機会が増えませんでしたなwww あと役割対象が一軍のヒトムとかぶっており、耐久水に当たった時以外はヒトムならよかったのにと思う場面が多かったですなwww ロジックの結論だけ述べさせてもらえば、 ヤケモン適正はないこともないが他の電気ヤケの壁が厚い という感じでしたなwww ■考察(霊獣@とつげきチョッキ) 耐性・技範囲は優秀ですが、電気技以外の火力が低いのでゴミですなwww チョッキを持つことで特殊耐久はマシになりますが代わりに火力がゴミになりますなwww 役割遂行するだけの火力耐久はありますが役割範囲は広くなく、またサブウエポンに関しては交代先への負担が低すぎですぞwww + サンムーンでの使用感ですぞwwww どんなに振っても物理耐久が足りないので特殊耐久振りにした方が良いと言われましたなwww そこでHC振りチョッキ持ちで使用してみましたぞ(大体フリー10戦とレート30戦くらいですな)wwwその後に役割対象が似ているヤンターンも入れ替えて使用しましたなwww 二軍足り得るかどうかは別として、環境に電気が多いことから選出機会も多く使用感はまあまあでしたなwww 使用感は以下 チョッキ霊獣ヤルトロス かみなり/きあいだま/ヘドロウェーブ/サイコキネシス 役割対象は電と耐久水だけなのでCD振りでも良いですなwww こんなんでも眼鏡ヤンターンより火力耐久素早さが上ですぞwww 眼鏡を占有せず上から打ち分け出来るのは良いと思いましたなwww あと、異教徒型も考えると後出し出来るポケモンが限られるからか、役割対象が居座ることが比較的多いですなwww死に出し狙いですかなwww 逆にバナなど、(一般的には)レボルトに強いポケモンが相手の手持ちにいる場合、すぐ出てくるので相手の行動が読みやすかったですぞwww 霊獣ランドが出て来た場合は、大抵Aを削りHDに大きく割いたチョッキ持ちですなwww 技に関しては現環境では前者3つは確定だと思いますなwww あとはサイキネ草結びめざ氷辺りから選択ですかなwww サイキネは出てくるウツロバナに刺したりメガゲンに撃ちますなwww 草結びはヤンターンだと無理な水地勢への役割遂行技ですなwww めざ氷は異教徒型レボルトと違い霊獣ランドを抜けないので交代読みくらいですなwwwサンダーや無振りレボルトに対しても雷やヘドウェで良いですぞwww 複合タイプの関係で、 一致技が雷しかない 水等倍氷抜群草半減になる 前者に対しては役割遂行には影響しませんなwww 例えば、コケコ→ヘドウェ、ミトムサンダー→かみなり、ジバコ→気合玉、で良いですしなwww 後者に対しても特殊耐久の高さからミトムレボルトを相手する時以外は気になりませんでしたなwww ただロトムに対してはヤンターンの方がずっと安定して受けられますなwww ナットやメガバナなど草を投げられても止まらないのは大きく感じましたぞwww 以下に対電気性能の比較を書きますなwww 簡単に言えばコケコジバコに対してはチョッキレボルトが、ミトムレボルトに対してはヤンターンが厚いですなwww メガネ型のミトムやサンダーはほぼいないのでジバコレボルト以外は双方とも役割を持てますなwww 対コケコ ヤンターン 耐久無振りに対してもドロポンが中乱1(役割は持てる) チョッキレボルト H252振りだとヘドウェが中乱1(役割は持てる) 対ジバコ ヤンターン 交代時に抜群めざパ受けると無理、他も微妙 チョッキレボルト メガネスカーフチョッキとも勝てるが頑丈控えめスカーフのみ微妙 対ミトム(ヒトムはヤンターンは下記同様でチョッキボルトは無理) ヤンターン メガネ型で交代時にドロポンか抜群めざパを受けると微妙 チョッキボルト C特化でS124以上振られてかつ交代時にドロポンか抜群めざパを受けると微妙 対サンダー ヤンターン ドロポン外さなければギリギリ押せる、吹雪はプレッシャー羽休め連打されると厳しい チョッキボルト 羽休めを読んで雷かヘドウェを当てる必要がある、またメガネ型は交代時に熱風か抜群めざパを受けると無理 双方 HD型だと無理 対レボルト ヤンターン カクトウZ持ちで交代時に気合玉(Z問わず)を受けると微妙 チョッキボルト 交代時に抜群めざパ受けると微妙 双方 悪巧み持ちだと無理 補足資料 霊獣ボルトロス 素早さ実数値 121 特殊火力指数 35640(かみなり)=※25920(きあいだま)20520(ヘドロウェーブ)19440(サイコキネシス/めざパ飛行)=第2一致技が貧弱12960(めざパ氷)22680(ボルトチェンジ) ※無振りゲッコウガ(等倍)確一、H252アシレーヌ、H252カプ・レヒレ確一、H252ギルガルド高乱数2発程度の火力 物理耐久指数 16740(H252)13860(D振り) 特殊耐久指数(とつげきチョッキ込) 27900(H252)=ギルガルドのシャドボ、メガゲンのヘド爆確三程度30492(D振り) ランターン 素早さ実数値 87 特殊火力指数(こだわりメガネ込) 34650(かみなり)=チョッキレボルトに劣る34650(ハイドロポンプ)=第2一致技の火力指数で勝る23100(ふぶき)=氷打点は大きく勝る12600(めざパ炎)22050(ボルトチェンジ) 物理耐久指数 15600(D振り) 特殊耐久指数 25600(D振り)=H振りチョッキレボルトに劣る ボルトロス(化身) 役割論理的に全く噛み合ってないので論ずるまでもなくゴミですなwwww まけんき個体はレート環境では使用不可ですぞwwwよって物理型もゴミですなwww ★第5世代 + 第5世代の考察ですぞwww フォルムチェンジで電気無効、悪戯心先制寝言でガッサに役割持てたりしますが耐久が少し足りないですなwwww微妙ですぞwwww 控えめor冷静HC@各種強化アイテム かみなり/サイコキネシス/きあいだまor馬鹿力/めざパ飛・氷・炎/ヘドロウェーブ/寝言 悪戯心先制寝言によりガッサ対策要員としてヤンダーとの差別化()するためにこれで確定でいいですなwww ガッサを見かけたら投げるだけで勝てますぞwww 身代わり()を張る隙を与えないために持ち物は電気ジュエルを推奨しますぞwww 耐久が不安なら催眠対策など諦めてヤンダーを使えばいいんですなwww 第五世代仕様である交代で眠りのターンリセットも有効利用する以外ありえないwwwwwww 霊獣のC145は魅力的だったので耐久を計算してみましたぞwwwwww ちなみに化身でも霊獣でも耐久は変化がありませんぞwwww ダメ計はトレ天ですなwwwwww A特化ハッサムの珠バレパン ダメージ 49〜58 割合 26.3%〜31.1% 回数 確定4発 A特化メタグロスの思念の頭突き ダメージ 103〜123 割合 55.3%〜66.1% 回数 確定2発 霊獣ボルトの珠雷はH252グロスを中乱数1ですなwww やはり足りてませんなwwwwww どのみち役割対象は物理に偏るのでBC振り基本でいいと思いますなwwwww 眼鏡雷なら半端な耐久ボケは一撃ですぞwwwwww ↑耐久水に出す事もあると思うのでHC振りも悪くないですぞwwww 無振りスイクンの冷Bが確2から超低乱数2になりますぞwww ■対策 ボルトロス/対策 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 でんきタイプ ひこうタイプ
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ルートチェンジ 通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 その攻撃を自分への直接攻撃にする事ができる。 この時、自分が受けるダメージは半分になる。 ダメージ軽減 罠
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【名前】 チェンジロボ 【読み方】 ちぇんじろぼ 【登場作品】 電撃戦隊チェンジマンゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話(チェンジマン)】 第1話「出現!秘密の力!」 【分類】 巨大ロボ 【合体コード】 「合体、アースコンバージョン」 【出力】 175万馬力 【構成マシン】 ジェットチェンジャー1ヘリチェンジャー2ランドチェンジャー3 【武器】 電撃剣 など 【必殺技】 電撃剣スーパーサンダーボルト など 【テーマソング】 ファイト!チェンジロボ 【電撃戦隊チェンジマン】 ジェットチェンジャー1、ヘリチェンジャー2、ランドチェンジャー3が合体し完成するドラドクス合金製の巨大ロボ。 地球守備隊の伊吹長官が設計と立案を担当。 企画段階の名称は「プラズマロボ」だった。 シンプルな外見とは対照的となる特殊な合体ギミックが特徴的。 必殺技は「電撃剣スーパーサンダーボルト」。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「玩具へ人々の思いが宿って実体化した」という形態で登場し、他の歴代の巨大メカや巨大ロボと共に実体化を果たしている。
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シフトチェンジ パック:究極の力 通常罠 相手が魔法・罠・戦闘で自分フィールド上モンスター1体を指定した時に発動可能。 他の自分フィールド上モンスターと対象を入れ替える。
https://w.atwiki.jp/d3chm/pages/158.html
帰らぬ者になる前に 065 シフトチェンジ 空間 レア6 「空間魔法」 フィールドのモンスターと手札のモンスターを入れ換える 消費ストーン数 4コ 手札とフィールドのモンスターを一瞬にして入れ換えてしまうカード。モンスターを倒されることなく手札に戻せることも魅力であるが、準備期間なくモンスターを呼び出せる点にも注目したい。
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「新たなスタイルが発現したみたいだな そのスタイルは・・・」 【システム名】 スタイルチェンジ 【読み方】 すたいるちぇんじ 【分類】 バトルシステム 【登場作品】 ゲーム 『2』『3』アニメ 『無印』漫画 『鷹岬版』『あさだ版』その他 『ハナヤシキミッション2』 【詳細】 『2』と『3』に登場した戦闘システム。 オペレーターの癖や傾向をより効果的に反映する為にナビが自動進化する現象で、アジーナエリアに保管されていたチェンジ.batをロックマンがインストールした事で発現した。 公式設定では後にチェンジ.batが量産化されたらしく、一般のナビにもスタイルチェンジは広まっているようだ。 記念すべきシリーズ初の変身能力。『1』ではバトルチップの組み合わせが大きな比重を占めていた戦闘に、 ロックマンの属性やチャージショットの変更、特殊能力の付与といった新たな概念をもたらし、後に続く様々な戦闘システムの礎となった。 スタイル名は基本的に「(属性)+(スタイル)」の法則に則っている。 スタイルチェンジ発動までのプレイヤーの戦い方によってスタイルが変化し、更にランダムで属性を1つ得る。 どの属性になるかは初めから決まっておりリセットしても変えられないので、目的の属性があるならスタイルチェンジを繰り返さなければならない。 ノーマルスタイルとサイトスタイルを除き必ず属性が付与されるので、チャージショットで敵の弱点属性を突ける反面、ロックマン自身も弱点属性を突かれるリスクが生まれる。 『2』では4+1種類のスタイルに変身可能。デフォルトのノーマルスタイルとは別に2種類のスタイルを保存可能で、PETの「ロックマン」の項目から好きな時に切り替えられる。 3種類目を発現した際はキャンセルするか、手持ちスタイルのいずれかを上書きするかを選択する。 マップ画面のロックマンのグラフィックはノーマルスタイルのまま。 1つのスタイルで戦い続けるとそのスタイルのレベルが上がり、チャージショットの性能が向上。限界のLv3まで上げると再び戦い方のカウントが始まり新たなスタイルが発現する。 基本4スタイルは戦い方を変えればで何度でも発現可能だが、隠しスタイルであるサイトスタイルだけはレベル設定がなく、他のスタイルで上書きしたりトレードしてしまうと二度と発現しない。 『アドコレ』ではサイトスタイルはトレード不可能になった。 『3』では『2』で組み込まれたチェンジ.batが引き続き効果を発揮しているという設定で、6種類のスタイルに変身可能。保存可能なスタイルは1種類に減った。 新たにバグスタイルと通常版限定のグランドスタイル、BLACK版限定のシャドースタイルが登場。 レベルアップの際にはこのままスタイルのレベルを上げるか、別のスタイルを探すか選択肢が出るようになった。 戦い続けるとレベルが上がるのは『2』と同じだが、今作では基礎性能は変化しない代わりにプログラムパーツを生成する。 プログラムはレベルに応じてより強力な物が生成され、レベルが最大になると再び戦い方のカウントが始まる。 尚、戦い方と戦闘回数のカウントは全てのバトル(*1)で行われるが、スタイルチェンジとレベルアップは通常のウイルス戦後にしか発生しない点に注意。 これまでに登場したスタイルは以下の通り。属性は省略している。 ノーマルスタイル(スタイルチェンジをしていない素の状態) ガッツスタイル カスタムスタイル ブラザースタイル シールドスタイル サイトスタイル グランドスタイル シャドースタイル バグスタイル ハナヤシキスタイル(ゲーム未登場) スタイル自体はスタイル廃止の4からは音沙汰なくチップ化もない…と思われたが、最終的に6でサイトスタイルモチーフのサイトバッチがファルザー版限定でチップ化。ロックマン以外も使えたりする。 【余談】 新スタイル獲得後に熱斗の部屋に戻るとパパからメールが届き、各スタイルの能力解説を何時でも見返せる。 また、スタイルチェンジ発生時にはパパから電話が入り、新スタイルの能力解説や上書き保存をしてくれるのだが、例え大火傷を負って倒れていようとも電話を掛けてくる。上記のメールも同様。 時系列上『2』の前日談にあたる『トランスミッション』でも少しだけ言及があり、「新種のウイルスに対応する為には戦闘スタイルそのものを状況に合わせて変える必要がある」と語られている。 もっとも、ゲーム版のスタイルチェンジは戦闘中に自在に行える物ではないので、それに近い事が出来るシステムの登場はもう少し先の話になるのだが。 『4』ではビデオマンが「デジタルビデオマン」にスタイルチェンジする事を夢見ているが、本当にそんなスタイルがあるのかは不明。 『鷹岬版』ではブルースがムラマサスタイルを発現させている。 『2』では「スタイル合体バグ」、『3』では「別バージョンのスタイルに変身してしまうバグ」の2種類の不具合が存在している。詳しくは項目参照。
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もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる 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マジカルシャイン マジカルフレイム マジカルリーフ マジックコート マジックルーム マッドショット マッハパンチ まとわりつく まねっこ まほうのこな まもる まるくなる マルチアタック まわしげり みかづきのいのり みかづきのまい みがわり みきり ミサイルばり みずあそび みずあめボム みずしゅりけん みずでっぽう ミストバースト ミストフィールド ミストボール みずのちかい みずのはどう みずびたし みだれづき みだれひっかき みちづれ みねうち みやぶる ミラーコート ミラーショット ミラータイプ みらいよち ミラクルアイ ミルクのみ みわくのボイス みをけずる ムーンフォース ムゲンダイビーム むしくい むしのさざめき むしのていこう むねんのつるぎ めいそう メガドレイン メガトンキック メガトンパンチ メガホーン めざましビンタ めざめるダンス めざめるパワー メタルクロー メタルバースト メテオドライブ メテオビーム メロメロ もえあがるいかり もえつきる ものまね もりののろい もろはのずつき や行 やきつくす やけっぱち やつあたり やどりぎのタネ やまあらし ゆうわく ゆきげしき ゆきなだれ ゆびをふる ゆめくい ようかいえき ようせいのかぜ ヨガのポーズ よこどり ら行 らいげき ライジングボルト らいめいげり ラスターカノン ラスターパージ リーフストーム リーフブレード リサイクル リフレクター リフレッシュ リベンジ りゅうせいぐん りゅうのいかり りゅうのいぶき りゅうのはどう りゅうのまい りんごさん りんしょう ルミナコリジョン レイジングブル れいとうパンチ れいとうビーム れんごく れんぞくぎり れんぞくパンチ ローキック ロケットずつき ロックオン ロックカット ロッククライム ロックブラスト わ行 ワイドガード ワイドフォース ワイドブレイカー ワイルドボルト わたほうし わるあがき わるだくみ ワンダースチーム ワンダールーム コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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最終更新 2015/06/25 11 33 57 ボルトロス No.642 ・けしんフォルム タイプ :でんき/ひこう 通常特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される) 隠れ特性:まけんき(相手に能力を下げられた時、攻撃が2段階上がる) 体重 :61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・れいじゅうフォルム タイプ:でんき/ひこう 特性 :ちくでん(受けた電気タイプの技を無効化し、最大HPの4分の1を回復する) 体重 :61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ボルトロス 79 115 70 125 80 111 ボルトロス(霊獣) 79 105 70 145 80 101 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん ※特性「ちくでん」の場合、でんき無効 めざパ氷がほぼ固定。電気+氷+他の範囲は優秀。 電気統一必須レベル。 電気統一で地面をタイプで対処できるのはサンダーとボルトロス(とエモンガ)のみ。 スピンロトムは他のフォルムでの役割が強いのでこいつかサンダーでやっていきたい。 霊獣フォルム時の特性:ちくでんは電気統一では死に特性。 飛行統一ではちくでんにより電気対策が出来るためこちらもパーティに入れておきたい。 ボルトロス技候補 化身フォルムアタッカー型 霊獣フォルムアタッカー型 技候補 ※化身・霊獣ともに覚える技に違いは無い。 攻撃技 タイプ 威力 命中率 追加効果 備考 10まんボルト 電 90(135) 100 麻痺10% 使いやすい一致技。威力・命中ともに安定。 かみなり 電 110(165) 70 麻痺30% 威力の高い一致技。命中難だが雨なら必中。 ボルトチェンジ 電 70(105) 100 自分交代 サイクル戦で有用。威力もそれなりにある。 めざめるパワー(氷) 氷 60 100 - 電気技との相性補完に。主に対ガブリアス。 めざめるパワー(飛) 飛 60(90) 100 - 唯一の特殊飛行技。範囲は氷の方が優秀か。αS産は最速との両立ができない。 きあいだま 闘 120 70 特防↓10% 対メガガルーラ、バンギラス、ナットレイ。 くさむすび 草 ~120 100 - 対水・地、カバルドン、マンムー。不安定。 サイコキネシス 超 90 100 特防↓10% 対毒・闘。メガフシギバナやゲンガー等に。 やきつくす 炎 60 100 きのみ排除 対ハッサム、ナットレイ。今作で威力上昇。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 ボルトチェンジに威力で劣り一貫性で勝る。 ばかぢから 闘 120 100 攻撃防御↓ 命中安定の格闘技。連発不可。撃ち逃げに。役割対象の減少によりきあいだま優先か。 はたきおとす 悪 65→97 100 道具排除 追加効果が優秀。メガストーンは排除不可。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 100 特性で先制可能。高速アタッカーを無力化。 ちょうはつ 悪 100 同上。高速ステロや壁張り、起点化を阻止。 みがわり 無 - 同上。様子見のほか、いばるとのコンボに。 わるだくみ 悪 - 霊獣フォルムで積めば全抜きも視野に入る。 化身フォルム アタッカー型 性格:おくびょう 努力値:C252 S252 H4 持ち物:いのちのたま 確定技:めざめるパワー(氷) 攻撃技:10まんボルト/くさむすび/きあいだま/ボルトチェンジ/とんぼがえり/ばかぢから 補助技:でんじは/ちょうはつ/みがわり 電気統一では地面を打ってきた相手(ガブリアス)にめざパを打ちこんで分からせます。 技が豊富なので電気技の採用を見送っても良い。 でんじはを撒く機会がない貧弱耐久が多い電気統一で確実に麻痺撒きを遂行できる。 霊獣フォルム アタッカー型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:C252 S252or調整 残り耐久 持ち物:こだわりスカーフ/いのちのたま/こだわりメガネ/オボンのみ/とつげきチョッキ 確定技:10まんボルト/めざめるパワー(氷/飛) 優先技:ボルトチェンジorとんぼがえり 選択技:きあいだま/くさむすび/サイコキネシス/やきつくす/あくのはどう 飛行統一では相手の電気技を安易に打たせないことができる。 持ち物はパーティに合わせて持たせる。